Effet test-retest
dans Statistiques
Bonjour,
Je mène un projet de recherche dans lequel je souhaiterais évaluer l'influence d'un jeu vidéo Sandbox sur le potentiel créatif des adolescents.
J'émets comme hypothèse que le jeu vidéo sandbox a une influence positive sur le potentiel créatif des adolescents.
Je ne ferais pas d'analyse de terrain, ce projet est fictif.
J'avais supposé prendre un groupe de 50 adolescents non joueur, de le faire faire passer le test de pensée créative. Pendant 1 mois ensuite il joueront à un jeu et au bout de ce mois, je refais passé le test de pensée créative.
Mais une enseignante m'a répondu "et le groupe contrôle, et l'effet test-retest?"
En y réfléchissant, je souhaiterais savoir si ma future démarche est correcte.
Pour résumé:
Je prendrais 100 adolescents non joueurs, répartis en 2 groupes, un groupe contrôle et un groupe qui sera soumis à un jeu vidéo pendant 1 mois , ils passeront tous le test de pensée créative (t0).
1 mois plus tard (t1), les 2 groupes vont repasser le test de pensée créative.
Je mesurerais ensuite la corrélation entre les scores obtenus à t0 et à t1 pour le groupe contrôle et pour le second groupe.
Si je mesure une forte corrélation entre les scores t0 et t1 pour le groupe contrôle et une faible corrélation pour le second groupe entre les deux temps de passation, cela signifie que c'est bel et bien le jeu vidéo qui a une influence sur le potentiel créatif des adolescents non?
Par ailleurs, j'effectuerais un test t de student pour échantillon apparié pour les deux groupes, et de même si je n'observe pas de différences significatives entre les moyennes du groupe contrôle, mais une différence significative entre les moyennes de mon second groupe cela signifie que c'est bel et bien le jeu qui influence le potentiel créatif ?
Je vous remercie pour les explications que vous m'apporterez,
Bien cordialement,
Laëtitia
Je mène un projet de recherche dans lequel je souhaiterais évaluer l'influence d'un jeu vidéo Sandbox sur le potentiel créatif des adolescents.
J'émets comme hypothèse que le jeu vidéo sandbox a une influence positive sur le potentiel créatif des adolescents.
Je ne ferais pas d'analyse de terrain, ce projet est fictif.
J'avais supposé prendre un groupe de 50 adolescents non joueur, de le faire faire passer le test de pensée créative. Pendant 1 mois ensuite il joueront à un jeu et au bout de ce mois, je refais passé le test de pensée créative.
Mais une enseignante m'a répondu "et le groupe contrôle, et l'effet test-retest?"
En y réfléchissant, je souhaiterais savoir si ma future démarche est correcte.
Pour résumé:
Je prendrais 100 adolescents non joueurs, répartis en 2 groupes, un groupe contrôle et un groupe qui sera soumis à un jeu vidéo pendant 1 mois , ils passeront tous le test de pensée créative (t0).
1 mois plus tard (t1), les 2 groupes vont repasser le test de pensée créative.
Je mesurerais ensuite la corrélation entre les scores obtenus à t0 et à t1 pour le groupe contrôle et pour le second groupe.
Si je mesure une forte corrélation entre les scores t0 et t1 pour le groupe contrôle et une faible corrélation pour le second groupe entre les deux temps de passation, cela signifie que c'est bel et bien le jeu vidéo qui a une influence sur le potentiel créatif des adolescents non?
Par ailleurs, j'effectuerais un test t de student pour échantillon apparié pour les deux groupes, et de même si je n'observe pas de différences significatives entre les moyennes du groupe contrôle, mais une différence significative entre les moyennes de mon second groupe cela signifie que c'est bel et bien le jeu qui influence le potentiel créatif ?
Je vous remercie pour les explications que vous m'apporterez,
Bien cordialement,
Laëtitia
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Réponses
Tout d'abord, j'aimerais vous remercier pour votre réponse.
Je me dis que si je soumets le groupe contrôle à aucun jeu mais que ceux-ci effectue juste les deux mesures à 1 mois d'intervalle, je pourrais montrer l'influence du jeu vidéo.